martes, octubre 04, 2005

Cyberpunk segun Wikipedia!

El cyberpunk se caracteriza por utilizar elementos de las novelas policiacas, la novela negra, el anime y la prosa postmoderna. Describe el lado oculto y nihilista de la sociedad digital que empezó a evolucionar en las dos últimas décadas del siglo XX. A los mundos distópicos del cyberpunk se les ha llamado la antítesis de las visiones utópicas y positivas de la ciencia ficción de mediados del siglo XX, ejemplificadas en el mundo de Star Trek o las novelas de Isaac Asimov.

En la literatura cyberpunk buena parte de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio, donde la frontera entre lo real y lo virtual se difumina. Una característica típica (aunque no universal) del género es la conexión directa entre el cerebro humano y los sistemas informáticos. Además suelen aparecer Inteligencias Artificiales (entes cibernéticos pensantes), en ocasiones con oscuros designios o abiertamente rebeldes.

El mundo cyberpunk es un lugar oscuro y siniestro en que redes de ordenadores dominan todos los aspectos de la vida. Corporaciones multinacionales gigantes han sustituido a los gobiernos como centros de poder.

La batalla del marginado alienado contra un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción; sin embargo, en la ciencia ficción convencional, estos sistemas suelen ser estériles, planificados y controlados por el estado. En el cyberpunk, por el contrario, se nos muestran corporatocrácias invulnerables y la batalla de Sísifo contra su poder a cargo de renegados desencantados.

Los sociólogos suelen ver las historias cyberpunk como predicciones imaginarias de cuál puede ser la evolución de Internet.


Neuromante (fragmento)



" Tenía casi veinticuatro años. A los veintidós había sido un vaquero, un cuatrero, uno de los mejores del Ensanche. Había sido entrenado por los mejores, por Mc Coy Pauley y Bobby Quine, leyendas en el negocio. Operaba en un estado adrenalínico alto y casi permanente, un derivado de juventud y destreza, conectado a una consola de ciberespacio hecha por encargo que proyectaba su incorpórea conciencia en la alucinación consensual que era la matriz. Ladrón, trabajaba para otros ladrones más adinerados, patrones que proveían el exótico software requerido para atravesar los muros brillantes de los sistemas empresariales, abriendo ventanas hacía los ricos campos de la información. "


William Gibson

¿Qué es la Cibercultura?

Sinceramente, no me interesa entrar en disquisiciones intelectuales sobre "¿qué es la cibercultura?". A estas alturas todo el mundo debería saberlo y si no que se lo pregunten a los expertos en marketing. "Cibercultura es el nuevo estilo de vida que se está creando en torno a la informática e Internet", le responderán rápidamente, sin dudar.

Pero no sea ingenuo. Los especialistas en el "arte de vender" cuando hablan del tema no se refieren a hackers y activismo político, arte digital, edición eletrónica independiente o nuevos formas de organización ciudadana. A ellos no les interesan las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías para crear un tejido social más rico, descubrir nuevas formas artísticas o favorecer la creación de medios de comunicación independientes.

Su objetivo es captar y fidelizar a la nueva generación de consumidores: "la generación digital", un colectivo que se identifica abiertamente con la tecnología y que ha creado en torno a ella una nueva cultura.

La actitud vital de este grupo se podría resumir en: "Me gusta la tecnología y estoy orgulloso de ello. ¿Pasa algo?". ¡Y qué mejor estrategia para ganarse a este colectivo que vampirizar los códigos de la cibercultura! Es triste decirlo pero los bancos, las empresas informáticas, los operadores de telecomunicaciones se han apropiado de la estética de la cultura digital [la arroba, la jerga internauta, los prefijos "e", "ciber", el adjetivo "digital"...etc.]. Ahora son ellos los que dictan lo qué es o no es cibercultura.

eMarketing

Sus departamentos de marketing se han dado cuenta que el prefijo "ciber" tiene el mágico poder de convertir cualquier mercancia obsoleta en un producto "chic": ciberjeans, ciberhelados, ciberbancos, ciberseguros, ciberlibros, cibermamas, cibersexo...¡cibertodo! Los bancos ahora son "ebancos" ["ebankinter, "e-uno"], los teléfonos WAP provocan "e-mociones" y los detergentes [perdón, ciberdergentes] consiguen un blanco digital. La palabra cibercultura ya no se asocia a los ensayos de Timothy Leary, las novelas de William Gibson o las propuestas antimarketing de Adbusters.

Se identifica con los nuevos placeres tecnológicos: consultar la cartelera de cine desde el teléfono móvil, trabajar en un paisaje paradisíaco con un ordenador portátil o invertir en Bolsa sin pagar comisiones gracias a Internet. Al gran público le ha llegado una versión "light" de la cultura digital. Una visión ligada a productos de consumo de última generación.

Lo que se estila ahora es la mentalidad "ganar.com". Hay que hacerse rico lo antes posible para disfrutar de los últimos gadgets tecnológicos. El ejemplo a seguir son los cibermillonarios: Bill Gates, Larry Ellison, Jerry Yang y David Filo o, en su versión latina, Wenceslao Casares, Juan Santaella o Paola Castro.


Se olvida que la cibercultura tiene una ideología o por decirlo en un lenguaje más juvenil una "actitud", que se podría resumir en la siguiente cita de Timothy Leary: "un cyberpunk es alguien que sabe usar la tecnología para crear su propio material audiovisual y editar su propia MTV en su Macintosh. Individuos que usan su inteligencia no para hacer dinero para una gran compañía, sino para enriquecer su vida y sus relaciones humanas".

Alex Lamikiz (11-12-2000)



El relato digital...

Extracto de "El relato digital", de Jaime Alejandro Rodríguez


El término "cibercultura" es utilizado por diversos autores para agrupar una serie de fenómenos culturales contemporáneos ligados principal, aunque no únicamente, al profundo impacto que han venido ejerciendo las tecnologías digitales de la información y la comunicación sobre aspectos tales como la realidad, el espacio, el tiempo, el hombre mismo y sus relaciones sociales.

Algunos autores como Kerckhove y Lévy, definen la cibercultura como la tercera era de la comunicación, en la que se habría configurado un lenguaje todavía más universal que el alfabeto: el lenguaje digital. Una era que habría seguido a las de la oralidad y la escritura. Kerkchove, además, propone comprender la cibercultura desde tres grandes características: la interactividad, la hipertextualidad y la conectividad (Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web)

Pero habría mucho más que decir sobre la cibercultura. Desde el punto de vista del impacto tecnológico, una cuestión clave para la cibercultura es poder discernir de qué modo están afectando las nuevas tecnologías a la inteligencia y a las formas de usarla.


Universidad Javeriana - Jaime Alejandro Rodríguez

lunes, octubre 03, 2005

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"Hoy ya no obramos ni por nosotros mismos ni por instrumentos como primera extensión de nuestro cuerpo, hoy obramos por máquinas instrumentadas por máquinas, programadas a su vez por otras máquinas."
Daniel López Salort

domingo, octubre 02, 2005

Filosofando..


Quiero rescatar algunas partes de un texto de Daniel López Salort donde aborda a la cybercultura desde un punto netamente filosofal.

"La cybercultura no opera meramente como una re-presentación aristotélica de algo exterior a sí, sino que -a veces opuestamente a eso exterior-, establece sus propias situaciones porque crea simulaciones interactivas donde lo digital no tiene género, es comunicación no-corporal, es simulación del cuerpo y de las sensaciones; al espacio recibido por la especie humana hemos agregado otro espacio: uno que no es tal sino que lo simula a la vez que se aleja de lo que copia. Pero el tecnofundamentalismo que con frecuencia domina en la sociedad digital transgrede límites, y transmuta el objeto en lo objetual, lo real en lo virtual, lo vital en lo digital ."

"La escritura y la lectura han mutado también sus naturalezas. La narración lineal/unidireccional es dejada de lado por la circular/multidireccional . Ante nosotros se despliegan campos de múltiples vistas que coexisten en único tiempo y espacio, a la vez que a un click de distancia otros campos latentes y vecinos permanecen como agazapados, de modo que no hay una instancia única sino pluralidad de narraciones con idénticas pretensiones de validez."

¿Hasta donde puede llegar esa simulación del cuerpo y las sensanciones?
¿Hasta que punto mutará la forma de comunicarnos para sentir que expresamos más en menos?


(el texto completo lo pueden encontrar en
Konvergencias.blogspot)